原噗: http://www.plurk.com/p/g1vfjr
(以下的版權曲大部分會以J-POP或J-Rock為主)
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因為前陣子有個關於版權曲跟本家曲的串吵得有點兇,
所以這陣子在打的時候心中一直想著版權曲版權曲...(LOOP
然後jubeat也稍微敢去碰流行曲了
但是真正頓悟了所謂的版權曲也很棒是去萬年湯看到有人在XG3玩"虹之彼方"才了解的.
(因為最近MP3剛好也一直在聽他們的專輯, 在此要感謝柚子)
底下有些論點大概有分別不同的人提出來過, 假如感覺有看過的話就當作是老生常談吧?
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這裡要說的大概有三個方向: 商業手段, 玩家心態, 遊戲本身的型態.
商業手段要說的是KONMAI本身的推行方法(畢竟音GAME的大宗就是KONMAI自己)
jubeat跟Rb當初推廣的時候對象是針對輕玩家而設置的
為了讓沒玩過音GAME的人不會找不到歌打, 或者是不會因為一開始就被慫恿選了"神曲"而被打得滿地找牙
所以自然會多選一點版權曲來讓輕玩家簡單入門
另外, 會以輕鬆歡樂為訴求的遊戲大部分都走這種方向
看看jubeat跟隔壁棚的太鼓
即使有這麼多代, 出了這麼多高手足夠讓遊戲商虐了
但是他們仍然會選出為數不少的版權曲繼續維持親和力跟人氣
(jubeat的店頭海報, Rb當初的立柱, 太鼓框體旁邊的看版)
那讓我頓悟的XG3呢? 雖然走的是專業向的姿態(以沒有玩band經驗的我來說算是吧)
但是能夠吸引有在接觸相關類型音樂的人來玩同樣也是重點
另外有點我把它歸類到遊戲型態的問題, 容後在述.
第二點, 玩家心態
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這點我會特別針對台灣的玩家來講, 而且是"jubeat跟Rb"
因為我接觸的也就只有IIDX, jubeat跟Rb
要說其他機台的普遍生態我不了解, 同時我沒去過國外參訪, 對於他國的民情也無法得知
假如覺得我這裡的論點太過偏激的話那大概是因為我見識淺薄的問題...
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台灣有玩家有種很激烈的玩法, 那就是"Online Game戰法".
短期大量coin, 黏著刷分, 迅速解曲.
然後打完後呢? 就沒了.
不然就是無止盡的魔王曲, jubeat上從以前到現在你會聽到什麼呢?
Evans >> Albida >> Flower / I'm so happy >> Wonder Walker / 金風
RbLL上呢?
"Ryu‧連‧發"
會這樣的原因有三種,
第一, 我剛解禁所以多打一點
第二, 這是舊曲, 聽大家說是神曲所以多打一點
第三, 這是神曲, 因為我要刷(炫)分(技)所以多打一點
在前期, 當然是一二種居多, 但是到了後期呢...?
金錢條灌滿了, 但是技術又還不到, 又或者這是愛曲所以就又回去打了
還有一種會聽到的理由是"版權曲太過簡單"
嘿呀版權曲當然簡單(別忘了KONMAI戰略呀), 但是換個角度想, 你先把簡易曲練好再回頭打不是也OK嗎?
更不用講還有很多技(奸)巧(詐)性的譜面是版權曲才看得到的
這樣子在短期間內就把遊戲的價值消耗殆盡
不但身為玩家的很快就覺得不好玩, BEMANI也要因此不斷地出新曲滿足
雖然說KONMAI可以再賺一條金錢條, 但"BEMANI的作曲品質是不是降低了?"的疑問也隨之出現
以長遠來看, 這只會形成惡性循環.
(順帶一提, 說不定現在的大一統聯動是另一種防止這種窘況發生的手段?)
再來一個理由是"我沒有在聽版權曲那邊的曲子"
這點是我以前的理由 (被痛毆
(因為我是自遊戲音樂吸引過來的, 一開始真的只會選原創曲... orz)
但是我現在想說的是"只要你開始玩, 就沒有這個問題"
第一, 只要你有玩過(甚至是只聽過預覽也好), 你對這首歌多少會有感覺
第二, 遊戲公司會故意淨選一些沒人聽的歌來打嗎? 不會, 所以上面的選曲多少是有品質保證的
第三, 媽啦我就不信這裏面的曲子你一首都沒聽過 (把jubeat初代的超古早流行歌戳給你看) (這是大絕)
所以囉, 當你玩到了一個地步之後其實是應該都吃得下的, 不會有挑食問題
這也正是為什麼有玩音GAME的人過不久會有"擴展了視野", "開耳"的感覺.
第三, 遊戲本身的型態
這點大概是我最想表達的點, 因為"的確會有機台吃不下的歌"
注意, 不是"人吃不下的歌", 會鬧肚子痛的是機台本身(?)
同時這點大概會是版權曲的真正阻力.
從剛剛那樣提下來, 有人一定也問說"啊IIDX跟Diva AC沒有版權曲一樣不是活得好好的?"
(IIDX是有版權曲的, 不過對我來說曲風大概跟本家曲並沒有差別太大而且這數量所以...)
但是有人曾想過"這機台的出發點本來就不是用一般的方式玩的"這樣嗎?
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在這就先回頭說為什麼"我對版權曲有感覺是從XG3得到的體悟"好了
GF/DM當初所主打的是"讓你也能體驗Rock Band的演奏感"
要做rock/metal系的曲子BEMANI並不是做不出來, 不然這個系列也不會持續到現在
但是別忘了, 即使BEMANI再怎麼作曲, 也沒有辦法擁有如版權曲如此厚實的品質及產量
很剛好的是, 現在的流行樂大部分都是"Rock Band編制"
吉他, Bass, 鼓移到GF/DM上再適合也不過
"咦, 這麼剛好的話那就拿過來用吧?"
這樣一來, 不但BEMANI的曲量問題能得到一定的紓解
同時玩家也能體會親自演奏這些愛曲的感覺
不但保住了品質, 也能夠有足夠的曲量, 另一個效果是能讓玩家更有臨場感
一石三鳥.
以這種模式來看GF/DM的版權曲收錄是有足夠的動機及可行性的.
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不過在其他機台上, 就會有程度不一的尷尬
IIDX是以"請化身為一個DJ演奏出音樂吧"為主打的機台
而在BM及IIDX初期的確有為數不少的DJ風格曲目
但是隨著難度的增高, IIDX慢慢的成為了"技巧/演奏向"的機台
你要移流行曲嗎? 好的, 曲子要有足夠的DJ元素不然不適合喔
你要移跟IIDX風格相近的電音(歐美向)嗎? 那曲子的元素要夠豐富, 要能夠有爆點, 而且不能花太多時間鋪程
你要移其他類型的歌嗎? 等等, 這編譜可能會有點複雜... (譜面太糞, 或是遊戲性不足?)
因為這樣, 所以IIDX移植歌不是不行, 而是顧慮到本身的遊戲性所以條件相當的嚴苛
我目前想得到的真的就只有日式電音會比較符合IIDX本身的條件, 因為某些程度上日式電音也是遊戲音樂衍生的產物.
再來是Rb跟DDR.
拍點明顯, 又有足夠的落差能夠做綠豆(Rb限定), 另外還能做長條的流行歌...
然後可以的話還要足夠編出個舞步(DDR限定)
啊對了, 譜面編制還要有足夠的對戰性不然(ry(翻桌
Diva AC跟jubeat算是這其中的怪咖,
前者是"我的主打本來就沒有這個問題", 後者是"我輕鬆好上手所以門檻比較低"
共同特性是"我們的本質是節奏遊戲"
又, jubeat沒有綠豆, 沒有長條, 沒有同鍵連打跟舞步問題
只要"節奏來了~ Touch!"即可
所以條件的確是比較適合搞移植曲的, 而且只要拍點明顯並沒有曲風問題, 還很剛好能符合"大眾向音GAME"的特色
所以總觀下來, 為什麼假如KONMAI錢多到能買滿坑滿谷的移植曲卻還是不這樣搞是有原因的
因為大部分的玩法是KONMAI自己獨創出來的, 怎麼善用框體優勢只有他們自己知道
要每個機台都有很多的版權曲上去其實是有困難度的, 一不小心不是玩家幹聲連連就是KONMAI死得很難看.
看看那精美的凜花大合奏就是個血淋淋的例子, 這首"披著原創曲外皮的流行曲"
做為正向的商業範例, 這提供了玩家更多的誘因去玩新機台
但是作為負面的遊戲教案, 這表明了假如無視遊戲特性就貿然移植會有什麼奇怪的後果.
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以上是關於版權曲議題的一點淺見, 做為一個路人眾還講這麼多廢話的我真是...
※打完了回頭看才發現我到底把趴噴跟DJMAX放在哪了(淚目), PIU能算在DDR體制下所以應該算有提到吧? =w=
然後上面的範例有些是憑著印象來寫的, 所以假如有前後順序搞錯或是遺漏範例的不要鞭太兇... orz
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